Minggu, 25 November 2012

FINAL SOFTSKILL SIP CLASS


Jurnal 1
Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?

Permainan komputer telah menjadi bagian yang semakin meningkat dari hari-hari remaja banyak 'kehidupan. Ditambah dengan fenomena ini, laporan dari game yang berlebihan (bermain game komputer) mata sebagai "komputer / kecanduan video game" telah dibahas dalam pers populer serta dalam penelitian ilmiah baru-baru ini. Tujuan dari penelitian ini adalah penyelidikan potensi adiktif dari game serta hubungan antara game yang berlebihan dan sikap agresif dan perilaku. Sebuah sampel yang terdiri dari 7069 gamer menjawab dua kuesioner online. Data mengungkapkan bahwa 11,9% dari peserta (840 gamer) memenuhi kriteria diagnostik kecanduan mengenai perilaku game mereka, sementara hanya ada bukti lemah untuk asumsi bahwa perilaku agresif yang terkait dengan game yang berlebihan pada umumnya. Hasil dari penelitian ini memberikan kontribusi pada asumsi yang juga bermain game tanpa imbalan moneter memenuhi kriteria kecanduan. Oleh karena itu, potensi adiktif dari game harus dipertimbangkan mengenai pencegahan dan intervensi.

Jurnak 2

Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder


Laporan anekdotal menunjukkan bahwa beberapa on-line pengguna menjadi kecanduan internet dalam banyak cara yang sama bahwa orang lain menjadi kecanduan obat-obatan atau alkohol, yang mengakibatkan penurunan akademik, sosial, dan pekerjaan. Namun, penelitian di kalangan sosiolog, psikolog, atau psikiater belum resmi diidentifikasi penggunaan adiktif Internet sebagai perilaku bermasalah. Penelitian ini meneliti adanya kecanduan internet dan sejauh mana masalah yang disebabkan oleh penyalahgunaan potensi tersebut. Dari semua diagnosa direferensikan dalam Diagnostik dan Statistik Manual of Mental Disorders-Fourth Edition (DSM-IV, American Psychiatric Association, 1995), Perjudian patologis dipandang sebagai yang paling mirip dengan sifat patologis dari penggunaan internet. Dengan menggunakan Perjudian patologis sebagai model, adiktif penggunaan Internet dapat didefinisikan sebagai gangguan impuls-kontrol yang tidak melibatkan suatu memabukkan. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan kuesioner delapan item yang singkat disebut sebagai Kuesioner Diagnostik (DQ), yang dimodifikasi kriteria untuk judi patologis untuk menyediakan alat skrining untuk klasifikasi peserta. Atas dasar kriteria ini, studi kasus dari 396 pengguna internet tergantung (Tanggungan) dan 100 pengguna internet nondependent (Nondependents) digolongkan. Analisis kualitatif menunjukkan perbedaan yang signifikan penggunaan perilaku dan fungsional antara dua kelompok seperti jenis aplikasi yang digunakan, tingkat kesulitan mengendalikan penggunaan mingguan, dan tingkat keparahan masalah mencatat. Implikasi klinis dan sosial dari penggunaan Internet patologis dan arah masa depan untuk penelitian yang dibahas.

Jurnal 3

Psychological Motives and Online Games Addiction: ATest of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents

Jelas, dampak negatif dari game online telah menerima banyak perhatian serta telah menjadi topik penelitian yang populer. Penelitian ini dieksplorasi, dari teori aliran dan humanistik teori kebutuhan, motivasi psikologis remaja Taiwan yang kecanduan game online. Tujuan Studi 1 adalah untuk menyelidiki hubungan antara negara aliran pemain 'dan kecanduan game online mereka. Hasil menunjukkan bahwa negara aliran berkorelasi negatif dengan kecenderungan adiktif dan itu bukan merupakan prediktor yang signifikan untuk perangkat aditif berikutnya pemain '. Temuan juga mengungkapkan bahwa negara aliran pecandu 'secara signifikan lebih rendah daripada nonaddicts. Dengan demikian, negara aliran tidak mungkin menjadi mekanisme kunci psikologis kecanduan pemain '. Dalam studi 2, hasil penelitian menunjukkan bahwa kebutuhan psikologis pemain game online yang dekat dengan teori dua faktor yang menggambarkan dimensi kepuasan dan ketidakpuasan. Pemain Addicted 'kebutuhan-kepuasan mirip dengan fitur faktor tidak memuaskan. Artinya, tidak adanya bermain game online lebih mungkin untuk menghasilkan rasa ketidakpuasan, penggunaan kompulsif pecandu 'game online tampaknya berasal dari bantuan ketidakpuasan daripada mengejar kepuasan. Sebaliknya, game online cenderung memberikan nonaddicts dengan rasa kepuasan ketimbang rasa ketidakpuasan.
Teknologi animasi saat ini semakin mudah dan semakin canggih. Bahkan di dalam duni pendidikan anak berkebutuhan khusus, teknologi animasi juga sangat dibutuhkan oleh para therapist. Teknologi animasi ini sangat membantu  para therapist dalam memberikan terapi bermain kepada anak berkebutuhan khusus, khususnya anak autis. Dari beberapa lembaga pendidikan yang telah di survey, ternyata masih banyak lembaga pendidikan yang memberikan terapi bermain menggunakan alat peraga atau alat bantu. Oleh karena itu berkeinginan dalam membuatkan sebuah games komputer yang dapat digunakan sebagai media terapi bermaon anak autis agar menjadi lebih simple dan tidak memakan banyak ruang dalam proses penyimpananya
GAMES KOMPUTER UNTUK MENGEMBANGKAN OTAK KANAN ANAK AUTIS
Dizaman yang semakin maju seperti sekarang ini, teknologi animasi tidak hanya digunakan dalam pembuatan video atau gambar vektor. Melainkan telah digunakan juga dalam kepentingan pendidikan. Dengan menggunakan Flash kita dapat membuat sebuah education games menjadi lebuh menarik dan interaktif.
Selain itu dengan adanya perkembangan teknologi animasi, Maka kita juga dapat membuat sebuah games yang dapat digunakan dalam pemberian terapi  bermain kepada anak autis. Dengan perkembangan teknologi animasi maka kita dapat membuat sebuah games menjadi lebih menarik sehingga anak autis yang memainkan permainan tersebut tudak mudah jenuh dan bosan
“Lembaga pendidikan autisma prananda” merupakan salah satu lembaga pendidikan yang menampung anak-anak berkebutuhan khusus, khususnya anak  penyandang autis. Pada lembaga ini banyak terapi yang dilakukan, salah satunya adalah terapi bermain. Terapi bermain ini dilakukan salah satunya adalah untuk mengembangkan otak kanan dari pada anak penyandang autis tersebut. Karena telah kita ketahui bahwa sesuatu yang lau biasa pada manusia terdapat pada otak kanan itu sendiri.
Pemberian terapi bermain pada lembaga pendidikan ini masih dilakukan secara manual. Yaitu, masih menggunakan alat peraga. Dengan adanya perkembangan teknologi animasi, maka akan mencoba untuk membuatkan aplikasi games komputer. Aplikasi games komputer tersebut dibuat dengan tujuan untuk memudahkan para therapist dalam memberikan terapi kepada anak autis, memudahkan dalam hal penyimpanan, dana tentunya agar lebih menarik untuk anak autis tersebut
Pengaruh gambar terhadap perkembangan anak autis
Terapi gambar dapat membantu kemampuan untuk fokus, meningkatakan keterampilan berkomunikasi, mengembangkan perasaan anak autis dan melatih koordinasi sistem syaraf bagi anak-anak autis.
Pengaruh musik terhadap perkembangan anak autis
Terapi musik tidak hanya berfungsi memfasilitasi perubahan positif pada perilaku manusia dewasa tetepi juga mempunyai pengaruh positif pada anak penderita autis. Musik menurut penelitian berperan sebagai rangsangan luar yang membuat anak nyaman karena tidak terlibat kontak langsung dengan manusia
Manfaan terapi musik
·         Meningkatkan perkembangan emosi
·         Membantu komunikasi verbal dan non verbal
·         Mendorong pemenuhan emosi
Games komputer mampu buat anak autis lebih sosial
Selama ini games dituding membuat seseorang menjadi anti sosial terhadap lingkungannya. Nmun hal ini dibantah seorang ilmuan yang justru menemukan fakta bahwa games juga mampu membuat anak autis menjadi lebih peka terhadap lingkungannya.
Pengaruh Games komputer terhadap perkembangan anak autis
Terapi sensor terapi yang mengajarkan anak autis untuk berkenalan dengan gambar-gambar di komputer. Setelah melihat gambar-fambar tersebut anak autis diminta memberi nama dan mengidentifikasikan semua item dalam gambar. Terapi ini dilakukan berulang-ulang dan didampingi oleh terapis

Kesimpulan
Dengan adanya pengembangan games komputer ini, maka mampu memberikan kemudahan dan solusi kepada orang tua dan terapis dalam pengembangan otak kanan anak autis
Dengan adanya pengembangan aplikasi games komputer ini,maka aplikasi ini telah mampu menarik minat anak autis dalam belajar dan juga menjadi solusi terapi bermain untuk mereka.
Jurnal 4
Perasaan malu dan Locuus of control sebagai prediktor penggunaan dan kecanduan internet
Gangguan psikologis baru  yaitu kecanduan Internet berkembang dengan pesat kepopulerannya dan mendapat pengakuan dari professional. Studi sebelumnyamengindikasikan bahwa beberapa pola dari penggunaan internet terkait dengan kesepian, rasamalu, kecemasan, depresi, dan self-consciousness, tetapi tampaknya ada sedikit kesepakatan mengenai gangguan kecanduan internet. Studi eksploratori ini mencoba menguji potensi pengaruh variabel kepribadian, seperti rasa malu danmlocus of control, pengalaman online,dan demografik terhadap kecanduan internet. Pengumpulan data dilakukan pada sampeldengan menggunakan kombinasi metode online dan offline. Responden terdiri 722 penggunainternet yang sebagian besar merupakanNet-generation. Hasil penelitian menunjukkansemakin tinggi kecenderungan akan kecanduan Internet, semakin individu tersebut merasamalu, semakin kurang iman individu tersebut, semakin kuat rasa tidak tahan terhadapkekuasaan orang lain, maka semakin tinggi kepercayaan individu tersebut pada kesempatanuntuk menentukan perjalanan hidupnya sendiri. Individu yang kecanduan internetmenggunakan internet secara intensif dalam hitungan hari per minggu dan pada setiap sesi,terutama untuk komunikasi online melalui e-mail, ICQ, chat room, newsgroup,dan gameo nline. Selanjutnya, siswa yang memiliki waktu padat, cenderung lebih kecanduan Internet,karena tinggi risikonya terkena masalah sebab adanya akses gratis dan tak terbatas, jugaadanya jadwal yang fleksibel. Implikasi untuk membantu para profesional dan pembuatkebijakan kemahasiswaan akan dibahas.
Pengaruh pengenalan komputer pada perkembangan psikologi anak
Meningkatnya jumblah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak dirumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menibulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Saat ini perkembangan teknologi telah merambah berbagai bidang, teknologi tidak lagi sekedar untuk teknologi, tetapi teknologi telah mencangkup berbagairanah  kehidupan manusia, teknologi yang telah menjadi bagian integral ke hidupan manusia.
Dirga digital ini semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer dari permainan komputer atau membentu pekerjaan rumah,bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di internet
Di Indonesia belum banyak di temukan riset yang mendalam mengenai jimlah komputer rumah yang dipergunakan olaeh anak-anak, tapi dari waktu-ke waktu kepemilikan komputer yang semakin meningkat setiap tahunnya sedikit banyak mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi dengannya. Dengan demikian meningkatnya peran komputer rumah dalam kehidupan anak-anak dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anak-anak. Waktu yang dibutuhkan anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik
Deri penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak.
Jurnal 5
Kesepian dan Kecenderungan Internet Addictior Disorder” terhagap Prestasi Belajar mahasiswa Universitas GUNADARMA
PERILAKU ADDICTED INTERNET

Meningkatnya ketersediaan infrastruktur IT akhir-akhir ini, telah menjadikan layanan internet sebagai media informasi yang semakin populer. Sayangnya tidak semua layanan internet dapat berdampak positif, bahkan sejauh ini pengguna internet mulai menunjukkan gejala negatif sebagai dampak dari intensitas penggunaan internet yang berlebih. Bagi sebagian orang internet memang salah satu media untuk meningkatkan produktifitas dalam bekerja, meningkatkan kemampuan, sebagai sumber pustaka tanpa batas dan bahkan menjadikan internet sebagai lahan bisnis yang menggiurkan, namun bagi sebagian yang lain internet justru membawa dampak negatif yang sering kita sebut sebagai kecanduan internet. Dampak negatif dari ketagihan internet adalah semakin meningkatnya angka kematian yang berhubungan dengan internet, kriminalitas, menurukan kecerdasan emosional dan kecerdasan sosial, serta merenggangnya hubungan interpersonal seseorang. Apabila kegiatan untuk bermain internet dilakukan secara berlebihan maka akan dikatakan tidak wajar
Tujuan penelitian ini adalah : (1) Untuk mengetahui hubungan antara kecendeungan internet addiction disorder dan peranan kesepian terhadap prestasi belajar mahasiswa  Universitas Bina Darma (2) Untuk mengetahui hubungan antara kecenderungan internet addiction disorder terhadap prestasi belajar mahasiswa Universits Bina Darma (3) Untuk mengetahui hubungan antara peranan kesepian terhadap prestasi belajar mahasiswa Universitas Bina Darma.

Sumber
GrĂ¼sser, R. Thalemann, and M.D. Griffiths.(2007) Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?CyberPsychology & Behavior.

KIMBERLY S. YOUNG. (2009) Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder  CyberPsychology & Behavior. Volume: 1 Issue 3

Paramita Nurdiana, dkk, (2012), GAMES KOMPUTER UNTUK MENGEMBANGKAN OTAK KANAN ANAK AUTIS

Chin Sheng Wan and Wen-Bin Chiou (2006). Psychological Motives and Online Games Addiction: ATest of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents CyberPsychology & Behavior.

Kesepian dan Kecenderungan Internet Addictior Disorder” terhagap Prestasi Belajar mahasiswa Universitas GUNADARMA

FINAL SOFTSKILL SIP CLASS


Jurnal 1
Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?

Permainan komputer telah menjadi bagian yang semakin meningkat dari hari-hari remaja banyak 'kehidupan. Ditambah dengan fenomena ini, laporan dari game yang berlebihan (bermain game komputer) mata sebagai "komputer / kecanduan video game" telah dibahas dalam pers populer serta dalam penelitian ilmiah baru-baru ini. Tujuan dari penelitian ini adalah penyelidikan potensi adiktif dari game serta hubungan antara game yang berlebihan dan sikap agresif dan perilaku. Sebuah sampel yang terdiri dari 7069 gamer menjawab dua kuesioner online. Data mengungkapkan bahwa 11,9% dari peserta (840 gamer) memenuhi kriteria diagnostik kecanduan mengenai perilaku game mereka, sementara hanya ada bukti lemah untuk asumsi bahwa perilaku agresif yang terkait dengan game yang berlebihan pada umumnya. Hasil dari penelitian ini memberikan kontribusi pada asumsi yang juga bermain game tanpa imbalan moneter memenuhi kriteria kecanduan. Oleh karena itu, potensi adiktif dari game harus dipertimbangkan mengenai pencegahan dan intervensi.

Jurnak 2

Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder


Laporan anekdotal menunjukkan bahwa beberapa on-line pengguna menjadi kecanduan internet dalam banyak cara yang sama bahwa orang lain menjadi kecanduan obat-obatan atau alkohol, yang mengakibatkan penurunan akademik, sosial, dan pekerjaan. Namun, penelitian di kalangan sosiolog, psikolog, atau psikiater belum resmi diidentifikasi penggunaan adiktif Internet sebagai perilaku bermasalah. Penelitian ini meneliti adanya kecanduan internet dan sejauh mana masalah yang disebabkan oleh penyalahgunaan potensi tersebut. Dari semua diagnosa direferensikan dalam Diagnostik dan Statistik Manual of Mental Disorders-Fourth Edition (DSM-IV, American Psychiatric Association, 1995), Perjudian patologis dipandang sebagai yang paling mirip dengan sifat patologis dari penggunaan internet. Dengan menggunakan Perjudian patologis sebagai model, adiktif penggunaan Internet dapat didefinisikan sebagai gangguan impuls-kontrol yang tidak melibatkan suatu memabukkan. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan kuesioner delapan item yang singkat disebut sebagai Kuesioner Diagnostik (DQ), yang dimodifikasi kriteria untuk judi patologis untuk menyediakan alat skrining untuk klasifikasi peserta. Atas dasar kriteria ini, studi kasus dari 396 pengguna internet tergantung (Tanggungan) dan 100 pengguna internet nondependent (Nondependents) digolongkan. Analisis kualitatif menunjukkan perbedaan yang signifikan penggunaan perilaku dan fungsional antara dua kelompok seperti jenis aplikasi yang digunakan, tingkat kesulitan mengendalikan penggunaan mingguan, dan tingkat keparahan masalah mencatat. Implikasi klinis dan sosial dari penggunaan Internet patologis dan arah masa depan untuk penelitian yang dibahas.

Jurnal 3

Psychological Motives and Online Games Addiction: ATest of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents

Jelas, dampak negatif dari game online telah menerima banyak perhatian serta telah menjadi topik penelitian yang populer. Penelitian ini dieksplorasi, dari teori aliran dan humanistik teori kebutuhan, motivasi psikologis remaja Taiwan yang kecanduan game online. Tujuan Studi 1 adalah untuk menyelidiki hubungan antara negara aliran pemain 'dan kecanduan game online mereka. Hasil menunjukkan bahwa negara aliran berkorelasi negatif dengan kecenderungan adiktif dan itu bukan merupakan prediktor yang signifikan untuk perangkat aditif berikutnya pemain '. Temuan juga mengungkapkan bahwa negara aliran pecandu 'secara signifikan lebih rendah daripada nonaddicts. Dengan demikian, negara aliran tidak mungkin menjadi mekanisme kunci psikologis kecanduan pemain '. Dalam studi 2, hasil penelitian menunjukkan bahwa kebutuhan psikologis pemain game online yang dekat dengan teori dua faktor yang menggambarkan dimensi kepuasan dan ketidakpuasan. Pemain Addicted 'kebutuhan-kepuasan mirip dengan fitur faktor tidak memuaskan. Artinya, tidak adanya bermain game online lebih mungkin untuk menghasilkan rasa ketidakpuasan, penggunaan kompulsif pecandu 'game online tampaknya berasal dari bantuan ketidakpuasan daripada mengejar kepuasan. Sebaliknya, game online cenderung memberikan nonaddicts dengan rasa kepuasan ketimbang rasa ketidakpuasan.
Teknologi animasi saat ini semakin mudah dan semakin canggih. Bahkan di dalam duni pendidikan anak berkebutuhan khusus, teknologi animasi juga sangat dibutuhkan oleh para therapist. Teknologi animasi ini sangat membantu  para therapist dalam memberikan terapi bermain kepada anak berkebutuhan khusus, khususnya anak autis. Dari beberapa lembaga pendidikan yang telah di survey, ternyata masih banyak lembaga pendidikan yang memberikan terapi bermain menggunakan alat peraga atau alat bantu. Oleh karena itu berkeinginan dalam membuatkan sebuah games komputer yang dapat digunakan sebagai media terapi bermaon anak autis agar menjadi lebih simple dan tidak memakan banyak ruang dalam proses penyimpananya
GAMES KOMPUTER UNTUK MENGEMBANGKAN OTAK KANAN ANAK AUTIS
Dizaman yang semakin maju seperti sekarang ini, teknologi animasi tidak hanya digunakan dalam pembuatan video atau gambar vektor. Melainkan telah digunakan juga dalam kepentingan pendidikan. Dengan menggunakan Flash kita dapat membuat sebuah education games menjadi lebuh menarik dan interaktif.
Selain itu dengan adanya perkembangan teknologi animasi, Maka kita juga dapat membuat sebuah games yang dapat digunakan dalam pemberian terapi  bermain kepada anak autis. Dengan perkembangan teknologi animasi maka kita dapat membuat sebuah games menjadi lebih menarik sehingga anak autis yang memainkan permainan tersebut tudak mudah jenuh dan bosan
“Lembaga pendidikan autisma prananda” merupakan salah satu lembaga pendidikan yang menampung anak-anak berkebutuhan khusus, khususnya anak  penyandang autis. Pada lembaga ini banyak terapi yang dilakukan, salah satunya adalah terapi bermain. Terapi bermain ini dilakukan salah satunya adalah untuk mengembangkan otak kanan dari pada anak penyandang autis tersebut. Karena telah kita ketahui bahwa sesuatu yang lau biasa pada manusia terdapat pada otak kanan itu sendiri.
Pemberian terapi bermain pada lembaga pendidikan ini masih dilakukan secara manual. Yaitu, masih menggunakan alat peraga. Dengan adanya perkembangan teknologi animasi, maka akan mencoba untuk membuatkan aplikasi games komputer. Aplikasi games komputer tersebut dibuat dengan tujuan untuk memudahkan para therapist dalam memberikan terapi kepada anak autis, memudahkan dalam hal penyimpanan, dana tentunya agar lebih menarik untuk anak autis tersebut
Pengaruh gambar terhadap perkembangan anak autis
Terapi gambar dapat membantu kemampuan untuk fokus, meningkatakan keterampilan berkomunikasi, mengembangkan perasaan anak autis dan melatih koordinasi sistem syaraf bagi anak-anak autis.
Pengaruh musik terhadap perkembangan anak autis
Terapi musik tidak hanya berfungsi memfasilitasi perubahan positif pada perilaku manusia dewasa tetepi juga mempunyai pengaruh positif pada anak penderita autis. Musik menurut penelitian berperan sebagai rangsangan luar yang membuat anak nyaman karena tidak terlibat kontak langsung dengan manusia
Manfaan terapi musik
·         Meningkatkan perkembangan emosi
·         Membantu komunikasi verbal dan non verbal
·         Mendorong pemenuhan emosi
Games komputer mampu buat anak autis lebih sosial
Selama ini games dituding membuat seseorang menjadi anti sosial terhadap lingkungannya. Nmun hal ini dibantah seorang ilmuan yang justru menemukan fakta bahwa games juga mampu membuat anak autis menjadi lebih peka terhadap lingkungannya.
Pengaruh Games komputer terhadap perkembangan anak autis
Terapi sensor terapi yang mengajarkan anak autis untuk berkenalan dengan gambar-gambar di komputer. Setelah melihat gambar-fambar tersebut anak autis diminta memberi nama dan mengidentifikasikan semua item dalam gambar. Terapi ini dilakukan berulang-ulang dan didampingi oleh terapis

Kesimpulan
Dengan adanya pengembangan games komputer ini, maka mampu memberikan kemudahan dan solusi kepada orang tua dan terapis dalam pengembangan otak kanan anak autis
Dengan adanya pengembangan aplikasi games komputer ini,maka aplikasi ini telah mampu menarik minat anak autis dalam belajar dan juga menjadi solusi terapi bermain untuk mereka.
Jurnal 4
Perasaan malu dan Locuus of control sebagai prediktor penggunaan dan kecanduan internet
Gangguan psikologis baru  yaitu kecanduan Internet berkembang dengan pesat kepopulerannya dan mendapat pengakuan dari professional. Studi sebelumnyamengindikasikan bahwa beberapa pola dari penggunaan internet terkait dengan kesepian, rasamalu, kecemasan, depresi, dan self-consciousness, tetapi tampaknya ada sedikit kesepakatan mengenai gangguan kecanduan internet. Studi eksploratori ini mencoba menguji potensi pengaruh variabel kepribadian, seperti rasa malu danmlocus of control, pengalaman online,dan demografik terhadap kecanduan internet. Pengumpulan data dilakukan pada sampeldengan menggunakan kombinasi metode online dan offline. Responden terdiri 722 penggunainternet yang sebagian besar merupakanNet-generation. Hasil penelitian menunjukkansemakin tinggi kecenderungan akan kecanduan Internet, semakin individu tersebut merasamalu, semakin kurang iman individu tersebut, semakin kuat rasa tidak tahan terhadapkekuasaan orang lain, maka semakin tinggi kepercayaan individu tersebut pada kesempatanuntuk menentukan perjalanan hidupnya sendiri. Individu yang kecanduan internetmenggunakan internet secara intensif dalam hitungan hari per minggu dan pada setiap sesi,terutama untuk komunikasi online melalui e-mail, ICQ, chat room, newsgroup,dan gameo nline. Selanjutnya, siswa yang memiliki waktu padat, cenderung lebih kecanduan Internet,karena tinggi risikonya terkena masalah sebab adanya akses gratis dan tak terbatas, jugaadanya jadwal yang fleksibel. Implikasi untuk membantu para profesional dan pembuatkebijakan kemahasiswaan akan dibahas.
Pengaruh pengenalan komputer pada perkembangan psikologi anak
Meningkatnya jumblah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak dirumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menibulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Saat ini perkembangan teknologi telah merambah berbagai bidang, teknologi tidak lagi sekedar untuk teknologi, tetapi teknologi telah mencangkup berbagairanah  kehidupan manusia, teknologi yang telah menjadi bagian integral ke hidupan manusia.
Dirga digital ini semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer dari permainan komputer atau membentu pekerjaan rumah,bahkan melakukan chatting dan email atau pun browsing di internet
Di Indonesia belum banyak di temukan riset yang mendalam mengenai jimlah komputer rumah yang dipergunakan olaeh anak-anak, tapi dari waktu-ke waktu kepemilikan komputer yang semakin meningkat setiap tahunnya sedikit banyak mempengaruhi jumlah anak yang berinteraksi dengannya. Dengan demikian meningkatnya peran komputer rumah dalam kehidupan anak-anak dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anak-anak. Waktu yang dibutuhkan anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik
Deri penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak.
Jurnal 5
Kesepian dan Kecenderungan Internet Addictior Disorder” terhagap Prestasi Belajar mahasiswa Universitas GUNADARMA
PERILAKU ADDICTED INTERNET

Meningkatnya ketersediaan infrastruktur IT akhir-akhir ini, telah menjadikan layanan internet sebagai media informasi yang semakin populer. Sayangnya tidak semua layanan internet dapat berdampak positif, bahkan sejauh ini pengguna internet mulai menunjukkan gejala negatif sebagai dampak dari intensitas penggunaan internet yang berlebih. Bagi sebagian orang internet memang salah satu media untuk meningkatkan produktifitas dalam bekerja, meningkatkan kemampuan, sebagai sumber pustaka tanpa batas dan bahkan menjadikan internet sebagai lahan bisnis yang menggiurkan, namun bagi sebagian yang lain internet justru membawa dampak negatif yang sering kita sebut sebagai kecanduan internet. Dampak negatif dari ketagihan internet adalah semakin meningkatnya angka kematian yang berhubungan dengan internet, kriminalitas, menurukan kecerdasan emosional dan kecerdasan sosial, serta merenggangnya hubungan interpersonal seseorang. Apabila kegiatan untuk bermain internet dilakukan secara berlebihan maka akan dikatakan tidak wajar
Tujuan penelitian ini adalah : (1) Untuk mengetahui hubungan antara kecendeungan internet addiction disorder dan peranan kesepian terhadap prestasi belajar mahasiswa  Universitas Bina Darma (2) Untuk mengetahui hubungan antara kecenderungan internet addiction disorder terhadap prestasi belajar mahasiswa Universits Bina Darma (3) Untuk mengetahui hubungan antara peranan kesepian terhadap prestasi belajar mahasiswa Universitas Bina Darma.

Sumber
GrĂ¼sser, R. Thalemann, and M.D. Griffiths.(2007) Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression?CyberPsychology & Behavior.

KIMBERLY S. YOUNG. (2009) Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder  CyberPsychology & Behavior. Volume: 1 Issue 3

Paramita Nurdiana, dkk, (2012), GAMES KOMPUTER UNTUK MENGEMBANGKAN OTAK KANAN ANAK AUTIS

Chin Sheng Wan and Wen-Bin Chiou (2006). Psychological Motives and Online Games Addiction: ATest of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents CyberPsychology & Behavior.

Kesepian dan Kecenderungan Internet Addictior Disorder” terhagap Prestasi Belajar mahasiswa Universitas GUNADARMA