Jurnal
1
Excessive Computer Game Playing: Evidence for
Addiction and Aggression?
Permainan komputer telah menjadi bagian yang semakin
meningkat dari hari-hari remaja banyak 'kehidupan. Ditambah dengan fenomena ini,
laporan dari game yang berlebihan (bermain game komputer) mata sebagai "komputer
/ kecanduan video game" telah dibahas dalam pers populer serta dalam penelitian
ilmiah baru-baru ini. Tujuan dari penelitian ini adalah penyelidikan potensi adiktif
dari game serta hubungan antara game yang berlebihan dan sikap agresif dan perilaku.
Sebuah sampel yang terdiri dari 7069 gamer menjawab dua kuesioner online. Data mengungkapkan
bahwa 11,9% dari peserta (840 gamer) memenuhi kriteria diagnostik kecanduan mengenai
perilaku game mereka, sementara hanya ada bukti lemah untuk asumsi bahwa perilaku
agresif yang terkait dengan game yang berlebihan pada umumnya. Hasil dari penelitian
ini memberikan kontribusi pada asumsi yang juga bermain game tanpa imbalan moneter
memenuhi kriteria kecanduan. Oleh karena itu, potensi adiktif dari game harus dipertimbangkan
mengenai pencegahan dan intervensi.
Jurnak 2
Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder
Laporan anekdotal menunjukkan bahwa beberapa on-line
pengguna menjadi kecanduan internet dalam banyak cara yang sama bahwa orang
lain menjadi kecanduan obat-obatan atau alkohol, yang mengakibatkan penurunan
akademik, sosial, dan pekerjaan. Namun, penelitian di kalangan sosiolog,
psikolog, atau psikiater belum resmi diidentifikasi penggunaan adiktif Internet
sebagai perilaku bermasalah. Penelitian ini meneliti adanya kecanduan internet
dan sejauh mana masalah yang disebabkan oleh penyalahgunaan potensi tersebut.
Dari semua diagnosa direferensikan dalam Diagnostik dan Statistik Manual of
Mental Disorders-Fourth Edition (DSM-IV, American Psychiatric Association,
1995), Perjudian patologis dipandang sebagai yang paling mirip dengan sifat
patologis dari penggunaan internet. Dengan menggunakan Perjudian patologis
sebagai model, adiktif penggunaan Internet dapat didefinisikan sebagai gangguan
impuls-kontrol yang tidak melibatkan suatu memabukkan. Oleh karena itu,
penelitian ini mengembangkan kuesioner delapan item yang singkat disebut
sebagai Kuesioner Diagnostik (DQ), yang dimodifikasi kriteria untuk judi
patologis untuk menyediakan alat skrining untuk klasifikasi peserta. Atas dasar
kriteria ini, studi kasus dari 396 pengguna internet tergantung (Tanggungan)
dan 100 pengguna internet nondependent (Nondependents) digolongkan. Analisis
kualitatif menunjukkan perbedaan yang signifikan penggunaan perilaku dan
fungsional antara dua kelompok seperti jenis aplikasi yang digunakan, tingkat
kesulitan mengendalikan penggunaan mingguan, dan tingkat keparahan masalah
mencatat. Implikasi klinis dan sosial dari penggunaan Internet patologis dan
arah masa depan untuk penelitian yang dibahas.
Jurnal 3
Psychological Motives and Online Games Addiction: ATest of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents
Jelas,
dampak
negatif
dari game online
telah
menerima banyak perhatian
serta
telah
menjadi topik penelitian
yang
populer. Penelitian ini
dieksplorasi,
dari
teori aliran dan
humanistik
teori
kebutuhan,
motivasi
psikologis
remaja
Taiwan
yang
kecanduan
game
online. Tujuan
Studi
1
adalah
untuk
menyelidiki hubungan
antara
negara aliran
pemain
'dan
kecanduan game online mereka.
Hasil
menunjukkan
bahwa negara aliran
berkorelasi
negatif dengan
kecenderungan
adiktif
dan
itu bukan
merupakan
prediktor yang signifikan untuk
perangkat aditif
berikutnya
pemain
'.
Temuan
juga
mengungkapkan bahwa negara
aliran
pecandu
'secara
signifikan lebih rendah daripada nonaddicts.
Dengan
demikian, negara aliran
tidak
mungkin
menjadi
mekanisme kunci psikologis
kecanduan
pemain
'.
Dalam
studi
2,
hasil
penelitian menunjukkan bahwa
kebutuhan
psikologis pemain
game
online yang dekat dengan
teori
dua
faktor yang menggambarkan
dimensi
kepuasan
dan
ketidakpuasan. Pemain
Addicted
'kebutuhan-kepuasan mirip dengan
fitur
faktor
tidak
memuaskan. Artinya,
tidak
adanya bermain game online
lebih
mungkin untuk menghasilkan
rasa
ketidakpuasan, penggunaan kompulsif
pecandu
'game
online tampaknya berasal dari
bantuan
ketidakpuasan
daripada
mengejar
kepuasan. Sebaliknya,
game
online cenderung
memberikan
nonaddicts
dengan
rasa
kepuasan ketimbang
rasa
ketidakpuasan.
Teknologi
animasi saat ini semakin mudah dan semakin canggih. Bahkan di dalam duni
pendidikan anak berkebutuhan khusus, teknologi animasi juga sangat dibutuhkan
oleh para therapist. Teknologi animasi ini sangat membantu para therapist dalam memberikan terapi
bermain kepada anak berkebutuhan khusus, khususnya anak autis. Dari beberapa
lembaga pendidikan yang telah di survey, ternyata masih banyak lembaga
pendidikan yang memberikan terapi bermain menggunakan alat peraga atau alat
bantu. Oleh karena itu berkeinginan dalam membuatkan sebuah games komputer yang
dapat digunakan sebagai media terapi bermaon anak autis agar menjadi lebih
simple dan tidak memakan banyak ruang dalam proses penyimpananya
GAMES KOMPUTER UNTUK MENGEMBANGKAN
OTAK KANAN ANAK AUTIS
Dizaman
yang semakin maju seperti sekarang ini, teknologi animasi tidak hanya digunakan
dalam pembuatan video atau gambar vektor. Melainkan telah digunakan juga dalam
kepentingan pendidikan. Dengan menggunakan Flash kita dapat membuat sebuah
education games menjadi lebuh menarik dan interaktif.
Selain
itu dengan adanya perkembangan teknologi animasi, Maka kita juga dapat membuat
sebuah games yang dapat digunakan dalam pemberian terapi bermain kepada anak autis. Dengan
perkembangan teknologi animasi maka kita dapat membuat sebuah games menjadi
lebih menarik sehingga anak autis yang memainkan permainan tersebut tudak mudah
jenuh dan bosan
“Lembaga
pendidikan autisma prananda” merupakan salah satu lembaga pendidikan yang
menampung anak-anak berkebutuhan khusus, khususnya anak penyandang autis. Pada lembaga ini banyak
terapi yang dilakukan, salah satunya adalah terapi bermain. Terapi bermain ini
dilakukan salah satunya adalah untuk mengembangkan otak kanan dari pada anak
penyandang autis tersebut. Karena telah kita ketahui bahwa sesuatu yang lau
biasa pada manusia terdapat pada otak kanan itu sendiri.
Pemberian
terapi bermain pada lembaga pendidikan ini masih dilakukan secara manual.
Yaitu, masih menggunakan alat peraga. Dengan adanya perkembangan teknologi
animasi, maka akan mencoba untuk membuatkan aplikasi games komputer. Aplikasi
games komputer tersebut dibuat dengan tujuan untuk memudahkan para therapist
dalam memberikan terapi kepada anak autis, memudahkan dalam hal penyimpanan,
dana tentunya agar lebih menarik untuk anak autis tersebut
Pengaruh
gambar terhadap perkembangan anak autis
Terapi
gambar dapat membantu kemampuan untuk fokus, meningkatakan keterampilan
berkomunikasi, mengembangkan perasaan anak autis dan melatih koordinasi sistem
syaraf bagi anak-anak autis.
Pengaruh
musik terhadap perkembangan anak autis
Terapi
musik tidak hanya berfungsi memfasilitasi perubahan positif pada perilaku
manusia dewasa tetepi juga mempunyai pengaruh positif pada anak penderita
autis. Musik menurut penelitian berperan sebagai rangsangan luar yang membuat
anak nyaman karena tidak terlibat kontak langsung dengan manusia
Manfaan
terapi musik
·
Meningkatkan perkembangan emosi
·
Membantu komunikasi verbal dan non
verbal
·
Mendorong pemenuhan emosi
Games
komputer mampu buat anak autis lebih sosial
Selama
ini games dituding membuat seseorang menjadi anti sosial terhadap
lingkungannya. Nmun hal ini dibantah seorang ilmuan yang justru menemukan fakta
bahwa games juga mampu membuat anak autis menjadi lebih peka terhadap
lingkungannya.
Pengaruh Games komputer
terhadap perkembangan anak autis
Terapi
sensor terapi yang mengajarkan anak autis untuk berkenalan dengan gambar-gambar
di komputer. Setelah melihat gambar-fambar tersebut anak autis diminta memberi
nama dan mengidentifikasikan semua item dalam gambar. Terapi ini dilakukan
berulang-ulang dan didampingi oleh terapis
Kesimpulan
Dengan
adanya pengembangan games komputer ini, maka mampu memberikan kemudahan dan
solusi kepada orang tua dan terapis dalam pengembangan otak kanan anak autis
Dengan
adanya pengembangan aplikasi games komputer ini,maka aplikasi ini telah mampu
menarik minat anak autis dalam belajar dan juga menjadi solusi terapi bermain
untuk mereka.
Jurnal 4
Perasaan malu dan Locuus of control sebagai prediktor
penggunaan dan kecanduan internet
Gangguan psikologis baru
yaitu kecanduan Internet berkembang dengan pesat kepopulerannya dan
mendapat pengakuan dari professional. Studi sebelumnyamengindikasikan bahwa beberapa pola dari penggunaan
internet terkait dengan kesepian, rasamalu,
kecemasan, depresi, dan self-consciousness, tetapi tampaknya ada
sedikit kesepakatan mengenai gangguan
kecanduan internet. Studi eksploratori ini mencoba menguji potensi pengaruh
variabel kepribadian, seperti rasa malu danmlocus of control, pengalaman
online,dan demografik terhadap kecanduan
internet. Pengumpulan data dilakukan pada sampeldengan menggunakan kombinasi
metode online dan offline. Responden terdiri 722 penggunainternet yang sebagian besar merupakanNet-generation.
Hasil penelitian menunjukkansemakin tinggi kecenderungan akan kecanduan
Internet, semakin individu tersebut merasamalu, semakin kurang iman individu
tersebut, semakin kuat rasa tidak tahan terhadapkekuasaan orang lain, maka semakin tinggi kepercayaan individu tersebut
pada kesempatanuntuk menentukan perjalanan hidupnya sendiri. Individu yang
kecanduan internetmenggunakan internet secara intensif dalam hitungan hari per
minggu dan pada setiap sesi,terutama untuk komunikasi online melalui
e-mail, ICQ, chat room, newsgroup,dan gameo nline. Selanjutnya, siswa yang memiliki waktu padat, cenderung lebih
kecanduan Internet,karena tinggi risikonya terkena masalah sebab adanya
akses gratis dan tak terbatas, jugaadanya
jadwal yang fleksibel. Implikasi untuk membantu para profesional dan pembuatkebijakan
kemahasiswaan akan dibahas.
Pengaruh
pengenalan komputer pada perkembangan psikologi anak
Meningkatnya
jumblah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak dirumah dan di sekolah dalam
berinteraksi dengan komputer menibulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi
komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Saat ini perkembangan
teknologi telah merambah berbagai bidang, teknologi tidak lagi sekedar untuk
teknologi, tetapi teknologi telah mencangkup berbagairanah kehidupan manusia, teknologi yang telah
menjadi bagian integral ke hidupan manusia.
Dirga
digital ini semakin banyak anak-anak yang memiliki akses komputer dari
permainan komputer atau membentu pekerjaan rumah,bahkan melakukan chatting dan
email atau pun browsing di internet
Di
Indonesia belum banyak di temukan riset yang mendalam mengenai jimlah komputer
rumah yang dipergunakan olaeh anak-anak, tapi dari waktu-ke waktu kepemilikan
komputer yang semakin meningkat setiap tahunnya sedikit banyak mempengaruhi
jumlah anak yang berinteraksi dengannya. Dengan demikian meningkatnya peran
komputer rumah dalam kehidupan anak-anak dibutuhkan sebuah perhatian khusus
bagaimana efek dari ini semua kepada anak-anak. Waktu yang dibutuhkan anak
untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak
yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam
aspek kognitif maupun aspek motorik
Deri
penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa teknologi khususnya komputer
berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak.
Jurnal 5
Kesepian dan Kecenderungan Internet Addictior Disorder” terhagap Prestasi Belajar mahasiswa Universitas GUNADARMA
PERILAKU
ADDICTED INTERNET
Meningkatnya ketersediaan infrastruktur IT
akhir-akhir ini, telah menjadikan layanan internet sebagai media informasi yang
semakin populer. Sayangnya tidak semua layanan internet dapat berdampak
positif, bahkan sejauh ini pengguna internet mulai menunjukkan gejala negatif
sebagai dampak dari intensitas penggunaan internet yang berlebih. Bagi sebagian
orang internet memang salah satu media untuk meningkatkan produktifitas dalam
bekerja, meningkatkan kemampuan, sebagai sumber pustaka tanpa batas dan bahkan menjadikan
internet sebagai lahan bisnis yang menggiurkan, namun bagi sebagian yang lain
internet justru membawa dampak negatif yang sering kita sebut sebagai kecanduan
internet. Dampak negatif dari ketagihan internet adalah semakin meningkatnya
angka kematian yang berhubungan dengan internet, kriminalitas, menurukan
kecerdasan emosional dan kecerdasan sosial, serta merenggangnya hubungan
interpersonal seseorang. Apabila kegiatan untuk bermain internet dilakukan
secara berlebihan maka akan dikatakan tidak wajar
Tujuan
penelitian ini adalah : (1) Untuk mengetahui hubungan antara kecendeungan internet addiction disorder dan peranan
kesepian terhadap prestasi belajar mahasiswa
Universitas Bina Darma (2) Untuk mengetahui hubungan antara
kecenderungan internet addiction disorder
terhadap prestasi belajar mahasiswa Universits Bina Darma (3) Untuk
mengetahui hubungan antara peranan kesepian terhadap prestasi belajar mahasiswa
Universitas Bina Darma.
Sumber
GrĂ¼sser, R. Thalemann, and M.D. Griffiths.(2007) Excessive Computer Game Playing: Evidence for
Addiction and Aggression?CyberPsychology &
Behavior.
KIMBERLY S. YOUNG. (2009) Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder CyberPsychology & Behavior. Volume: 1 Issue 3
Paramita
Nurdiana, dkk, (2012), GAMES KOMPUTER UNTUK
MENGEMBANGKAN OTAK KANAN ANAK AUTIS
Chin Sheng Wan and Wen-Bin Chiou (2006). Psychological Motives and Online Games Addiction: ATest of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents CyberPsychology & Behavior.
Kesepian dan Kecenderungan Internet Addictior Disorder” terhagap Prestasi Belajar
mahasiswa Universitas GUNADARMA
Tidak ada komentar:
Posting Komentar